terça-feira, 28 de dezembro de 2010

Castlevania: Symphony of the Night



Então, eu não planejava fazer uma resenha de um jogo tão cedo abrisse o blog, e me concentrar em filmes apenas, no começo. Mas como eu terminei Symphony of the Night semana passada e estava transbordando de idéias frescas de pontos que eu gostaria de comentar a respeito, resolvi pular Inception e me adiantar com o jogo. Agora eu já nem estou certo se vou escrever algo a respeito de Inception, de qualquer forma.

O jogo foi lançado pela Konami em 1997 como a 13ª instalação da franquia Castlevania, o que só me torna um pouco atrasado ao jogá-lo ou criticá-lo hoje; não que eu me importe é claro, já que pra quem nunca viu, até Pong é novo. E quem ousar me questionar dará de cara com um muro de concreto, apenas para descobrir que eu sou muito bom em lidar com pessoas que entram no meu caminho e em esconder corpos! Mwahahaha!

Enfim, brincadeiras a parte, vamos ao jogo. Você é Alucard, o filho de Dracula que se revoltou contra o seu pai centenas de anos no passado e desde então se resignou ao exílio em função de sua linhagem sanguínea amaldiçoada. Seu pai, o conde de Wallachia, foi morto por Richter Belmont em 1792 no jogo anterior “Rondo of Blood”, após ter sido revivido por um culto maligno liderado por feiticeiro Shaft - SHAFT! Shaft Shaft... yeah baby.. -. O propósito do bruxo nesse ato de obvia maldade era de, obviamente, dominar o mundo. Um arquimago malvado e extremamente original, isso é tudo de que você precisa saber sobre ele.

Quatro anos se passaram, e o castelo de Dracula ressurge no topo de uma colina tendenciosa, e apesar do fato de que seu mestre supostamente não possa ser ressuscitado por pelo menos 100 anos após a sua morte, ele se mantém lá, de pé e vigoroso como nunca. Richter parte para investigar o misterioso ressurgimento do castelo e desaparece em seu interior sem deixar rastros. Não posso dizer que me sinto preocupo por ele, a jogabilidade de Rondo of Blood era inferior a Super Castlevania 4, e como resultado Richter era mais difícil de controlar que um pedaço de madeira com pernas.

Incomodado com essa aparição antecipada de sua antiga casa, Alucard retorna ao castelo de seu pai para descobrir o que diabo aconteceu, sabe, como se estivesse indo cobrar uma satisfação de alguém por não ter matado Dracula direito ou algo assim. O que me leva a crer que ele deve ter comprado um chateau em Paris com a fortuna da nobreza e vem passando a eternidade desfrutando de caviar com uva e pepino em conserva, deixando aos Belmonts o trabalho sujo de matar seu pai uma vez por século. Mas que tremendo filho da puta, ele recebe a imortalidade, fica enfurnado em algum lugar se lamentando por ter sido “amaldiçoado com o dom abominável da beleza e juventude eterna”, e nem dá uma mãozinha aos mortais que tem que cuidar do velho conde e a quem ele supostamente odeia!

Mas eu divaguei. Afinal ele foi até lá, não? Eu não deveria me estressar.

Alucard chega ao castelo pulando feito um kangaroo, ainda não sei qual era a necessidade para uma entrada tão dramática, talvez o ato de andar seja muito mortal para... Oh! Eu quase ia me esquecendo, você joga como Richter no começo do jogo em uma batalha de recapitulação contra o Dracula que ele enfrentou no final do jogo anterior, o que é bom para pessoas cuja mente seja primitiva demais para entender o conceito de “família de caçadores matam monstro que ressuscita a cada 100 anos”; que poderia ser explicado com uma simples tela de texto, mas que o jogo achou necessário esclarecer no começo com um flashback redundante.

Mas eu devo estar sendo chato, afinal, desse modo ganhamos um pouco mais de gameplay o que, apesar de chato, acaba explicando melhor os eventos do jogo anterior; e com isso também evitamos uma tela de texto enfadonha, explicando um monte de besteira desnecessária num diálogo tão pomposo que faria Paulo Coelho gozar até que seu pênis disparasse feito um foguete até a L.... Ah, esqueça, a Konami pôs a tela depois da batalha assim mesmo... Tsc, é como em uma revista em quadrinhos, quando um personagem tira um arranjo de habilidades inteiro de seu ânus num movimento completamente implausível, que toma metade da edição, e divide o resto da mesma com um monologo interior explicando exatamente o que acaba de ser visto.

MAS ENFIM, tenho que prosseguir, pois se continuar a choramingar por tudo assim não terminarei essa resenha antes da Copa de 2014. Alucard adentra o castelo, mata um monte de zumbis e se depara com a Morte... É, A MORTE, completa com gadanha e tudo; ele rouba o equipamento de Alucard e o deixa NU no piso de mármore do castelo gelado; bom, talvez não exatamente nu, nada muda na aparência de Alucard, mas isso é incongruente: tudo, incluindo a capa dele é levada pelo Ceifador Sinistro, onde está o meu Alucard peladão!? O cara perdeu até a cueca e continua de roupa e tudo! E pra que a Morte quer minhas cuecas de qualquer jeito? ELE NEM SE QUER TEM QUADRIL! Bem, mas mais importante que isso: a Morte...

Uma coisa engraçada sobre a série Castlevania é que ela não se trata exclusivamente de vampiros e seus caçadores, tampouco serve o castelo de Dracula única e exclusivamente para abrigar a Vossa Majestade insacra, mas sim é hospedeiro de um verdadeiro zoológico para várias criaturas mitológicas que suprem com as necessidades básicas de um jogo de plataforma (um chefe ao final de cada level). A Morte se junta a esta corja como o braço direito de Dracula. Sim, a morte é a putinha do vampiro, e ainda mais estranho que isso é que ela costuma apresentar mais dificuldade que o próprio Dracula como último chefe, por que ela toma ordens dele, então? Estamos falando da Morte aqui, Dracula pode ser imortal, mas nem ele poderia com a MORTE, não? O que vem depois? Beelzebub?



Ah, Qual é!?

É, Beelzebub TAMBÉM é um lacaio de Dracula nesse jogo! Eu não sei o que dizer...

...

O jogo é um sidescroller 2D, aos moldes de um bom castlevania clássico. Mas ao contrário dos jogos antigos, ele se aproveita de alguns elementos de RPG no sistema, aplicando um completo arranjo de equipamentos, itens e status que podem recair sobre Alucard em suas desventuras pelo gigantesco castelo. O jogo também lhe oferece monstros que podem ser invocados ao seu auxílio e magias que podem ser utilizadas para se obter efeitos distintos, variando do simples ato de infligir dano ao inimigo até a sugar seu sangue como um verdadeiro vampiro que é Alucard, e que pode ser usado para revitalizar a sua energia. As diversas magias e habilidades especiais que acompanham alguns equipamentos e invocações podem ser efetuadas através de uma combinação de botões específicos para cada técnica, de modo similar a um jogo de luta.

O sistema flui harmonicamente, Alucard vaga sutilmente pelos corredores do castelo feito um emaranhado de seda, ferroando ferozmente as suas vítimas ao mais leve toque no botão de ataque pelo jogador. Mesmo as magias são de fácil execução, decorar combinações no controle pode parecer algo incômodo, mas o sistema não funciona de outra maneira que na mais pura simplicidade. Só é triste que o jogo não apresente muitas situações de combate que necessitem do uso das habilidades especiais das armas e magias, já que as únicas técnicas mágicas que são realmente necessárias acabam sendo as do sistema de metamorfose, que permitem a Alucard transformar-se em um lobo, morcego ou em uma nuvem de fumaça para transpor os diversos obstáculos encontrados pelo cenário. Isso, mais o pulo duplo e o viciante Super-Pulo compõem as únicas habilidades que o jogador precisará utilizar para terminar o jogo.

A apresentação do cenário é extraordinária, nem uma única sala se repete no belo castelo de Dracula - com a exceção dos save points e outros pormenores -, cada sala de cada ala possui a sua própria individualidade, aludindo a dons arquitetônicos de um gênio, e um gosto estético que não deixa a desejar. E isso não é pouco de se dizer considerando a imensidão do castelo, mais de 900 salas que são divididas em várias subáreas, cada uma utilizando de uma temática diferente, tais como um laboratório de alquimia, onde Dracula realiza os seus experimentos com as artes negras; uma reluzente galeria de mármore; uma torre de relógio com um mecanismo extremamente complexo; e algumas cavernas subterrâneas, que levam a alguns segredos que o velho conde preferiu manter nas catacumbas do castelo.

Uma pessoa poderia indagar para que diabo Dracula necessita de um castelo tão grande, e com Capela ainda por cima, mas isso é uma questão para outros méritos. Seja como for, o puro tamanho do castelo não está no disco só de enfeite, já que o jogo recompensa o jogador por explorar sua vastidão e descobrir os seus segredos; tanto com armas, itens e demais equipamentos para aprimorar as habilidades de Alucard, quanto com finais diferentes e outros prêmios em novas partidas que o jogo poderá fornecer ao usuário com uma grande taxa de exploração.

Como previamente mencionado, aclimando-se ao ambiente encontramos várias criaturas recorrentes de diversas mitologias que fazem uma visita ao castelo de Dracula, cada uma com uma apresentação tão boa quanto à do castelo em que habitam. Superior ao seu design há apenas o dos personagens principais, feito por Ayami Kojima, cujo estilo de pintura dá um ar mais sério à série. Sua arte definiria a cara de Castlevania por mais 10 anos nos jogos que sucederam este, marcando para sempre o clima da série e acomodando tudo o que ela carrega.

Mas o castelo e suas ameaças monstruosas não estão sozinhos no trabalho de produzir imersão ao jogador, o jogo acompanha uma ótima trilha sonora composta por Michiru Yamane, que emprega com maestria algumas das melhores composições que eu já vi em um jogo de videogame. A OST tange o espectro melancólico para a música de fundo com uma tendência em instigar o espírito aventureiro do jogador, usando de uma tonalidade variada para cada subárea do castelo em ordem de criar um ânimo diferente para cada uma. As músicas são belas e muito memoráveis, caracterizando perfeitamente o ambiente em que se encontram inseridas no jogo e no tema da missão de Alucard no castelo.

Bom, ta tudo muito bom, ta tudo muito bem, mas alguém tem que tocar na casca de ferida no fim do dia, não é? Afinal, nada nesse mundo é perfeito, e não é diferente com este jogo. Durante sua exploração pelo castelo, Alucard se encontra com Maria Renard que está aqui em busca de Richter, com quem perdeu contato assim que ele entrou no castelo. Ela fora adotada pelo clan Belmont após os incidentes em Rondo of Blood, onde Maria e outras três garotas com habilidades especiais foram seqüestradas por Shaft para usar seus poderes em sua busca pela imortalidade... Eu acho. Não ficou muito claro no jogo como isso funcionava, mas você não poderia matá-lo de verdade caso não libertasse todas as mulheres, e seu espírito sempre voltava para proteger Dracula da morte no final do jogo, obrigando o jogador a procurar pelas moças nos leveis anteriores.

Maria é importante por uma razão: Richter agora é o Lorde deste castelo, o que fica evidente quando Alucard o encontra no Coliseu, onde ele envia alguns jagunços para abater o herói. Acontece que Richter está sendo controlado por uma força maligna, e você só pode descobrir isso tendo todas as conversas com Maria. Na última delas, Alucard receberá um óculos que permite ao usuário identificar objetos ocultos, que pode ser usado na luta contra Richter no topo do castelo para identificar e destruir uma esfera púrpura que flutua sobre o campo de batalha. Destruindo-a, Richter ficará livre do controle maligno e o verdadeiro bastardo manipulativo revelará a sua face: Shaft.

Mas a revelação não para por ai, as nuvens acima do castelo se movem para mostrar que escondiam muito mais do que apenas o céu escuro da madrugada; pois um segundo castelo, idêntico ao que o jogador passara a últimas quatro horas explorando, encontra-se flutuando de ponta-cabeça sobre o primeiro, como se um grante espelho houvesse sido disposto sobre o castelo original para refletir a estrutura negra no céu. Alucard deixa Maria se reunindo com Richter e avança até fundo da sala, onde ele encontra um teleporte muito conveniente que o leva ao Castelo Invertido, idêntico tijolo por tijolo ao primeiro, e que você deverá explorar por inteiro como fez com o anterior.

E é aqui que o jogo peca.

Existe uma parte boa e uma parte ruim nessa reviravolta do Castelo Invertido. A parte boa é que é engenhoso e causa impacto à história, kudos para os responsáveis pela trama que conseguiram dar um aspecto amadurecido a essa faceta tão negligenciada da franquia Castlevania, da qual a historia nunca foi muito o forte. A razão por trás desse truque estava no plano de Shaft, pondo um Belmont no controle de um castelo falso atrairia outros caçadores que lutariam com ele até a morte, pondo fim à família de caçadores de vampiro, que vem assassinando Dracula por gerações sempre que este retorna a vida.

A parte ruim é que você tem que explorar o castelo de novo. TUDO DENOVO. E isso simplesmente não é tão divertido quanto parece, caso o prospecto de fazer duas tarefas idênticas possa te agradar em primeiro lugar. Não me entenda mal, eu imaginei que até seria legal ter um segundo castelo inteiro para explorar nesse mesmo jogo, mas conforme fui avançando pelo novo castelo eu vi que a realidade não é tão simples assim.

O que havia de interessante em andar com Alucard pelo castelo era o desconhecido. Você entrava numa nova área de que o mapa não possuía informação e se deparava com um novo ambiente, às vezes com inimigos diferentes, e novos itens que te deixariam mais poderoso. Aqui a parte dos itens é real, mas não a do desconhecido, você sabe o que vem a seguir, e vai reconhecer cada corredor que encontrar pela frente, só vai ficar desorientado porque a droga do lugar está todo de cabeça para baixo. É, eles levaram a sério esse negócio de Castelo Invertido: o lugar inteiro está de ponta cabeça. E quem sofre com isso é a jogabilidade, pois apesar do jogo ser um sidescroller, o castelo não foi designado para funcionar de ponta cabeça como ele é no modo normal; o que força o jogador - para executar o ato miraculoso de pular de uma plataforma a outra -, a brigar com os controles de um jogo que antes era bem simples de se controlar.

Mas é claro que isso não o torna horrorosamente difícil, na verdade, a dificuldade ocorre apenas durante o tempo de adaptação que então; apesar de ainda ser irritante, se torna suportável. Alias, pode-se dizer que o jogo continua fácil até! E isso se dá ao fato de que o jogo é fácil, fácil demais se comparado aos Castlevanias que o precederam, nada nesse jogo apresenta um grande obstáculo, as partes mais complicadas são uma ou outra região muito atarracada de inimigos irritantes, e as lutas contra chefes podem ser passadas sem que o jogador falhe uma vez se quer. Isso ocorre já que para tudo nesse jogo há um caminho alternativo que pode ser usado para tornar as coisas mais simples; se os soldados básicos inimigos estiverem te incomodando muito, você pode virar névoa e passar flutuando por eles, ou você pode virar morcego e voar por cima de suas cabeças, ou simplesmente tomar outra rota e voltar aqui por outro caminho quando estiver mais forte.

E falando em ficar mais forte, já que o jogo possui elementos de RPG basta que você gaste alguns minutos em uma área especifica, ganhando níveis com os monstros do recinto que você pode bater de frente contra qualquer coisa que esteja lhe dando uma dor de cabeça. Um chefe que use ataques venenosos parece muito difícil? Equipe uma armadura que absorva o veneno, use equipamento aquático para amplificar o dano em monstros de trovão, carregue a Holy Sword para enfrentar um chefe com elemento negro, simples assim, não há estratégia nenhuma, basta que você se aproveite dos status de que o jogo dispõe e encher o rabo de poções; uma infinidade de frescuras existe para te auxiliar, diferente de um Castlevania mais antigo onde a única coisa que você tinha era o seu chicote. O que vai ficar em seu caminho? Nada.

Mas esse jogo não é um simples RPG, é um JRPG, o que significa que ele lucra com uma disposição arbitraria de itens e equipamentos pelo jogo. Veja um exemplo: ainda no começo de minha exploração pelo castelo invertido, gastei alguns minutos de minha vida na Livraria Reversa para dropar a Crissaegrim. O que é uma Crissaegrim, você deve estar se perguntando? Ora, é simplesmente a arma mais poderosa do jogo! Claro, certamente há armas com um nível de ataque superior ao dela, mas o interessante dela não é o ataque, e sim a quantidade de ataques que ela dá e o alcance deles; para cada vez que se aperta o botão são três golpes instantâneos, com um alcance de dar inveja em qualquer um, você nem precisar se abaixar para eliminar inimigos no chão, ela sozinha pode eliminar qualquer coisa que apresente um desafio ao jogador.

Mas interessante e a forma arbitrária de como ela pode ser obtida: de um inimigo completamente avulso na mesma livraria, não há nada de especial em sua obtenção, o monstro está lá, ele morre com um ataque, basta ficar matando vários deles até que um deixe a espada no chão. É tão aleatório, você esperaria que houvesse alguma dificuldade em adquiri-la, mas o único desafio nisso é SABER que ela existe. Eu mesmo só descobri sobre ela com o auxílio de um detonado, mas considerando que não há qualquer indicação que a arma exista no jogo, eu não sei como uma pessoa poderia encontrá-la de outro modo se não por puro acaso; e considerando que o drop é raro, isso seria muito improvável. Por que colocar um item dessa magnitude no jogo de forma tão inconspícua?

Isso é sinal de que o Japonês estava ficando sem idéias e começou a tacar merda no ventilador. Ainda subestimando a Crissaegrim? Eis a Morte contra a Crissaegrim. Não é à-toa que o detonado que usei acusava quem usasse essa arma de trapaceiro. Não que a Morte seja lá grande coisa mesmo, existem chefes encontrados muito antes dela que possuem mais HP que o maldito. Lá se vai aquela “Morte mais difícil que o último chefe” de que falei antes, eh? Caso sirva de algum consolo, Dracula também não apresenta lá grande resistência, ou qualquer resistência, para esse propósito.

Você enfrenta Shaft antes dele, que explica todo o plano maligno que eu já mencionei antes, uma pessoa pode indagar como pode Shaft ainda estar vivo depois de ter o seu ESPÍRITO morto por Richter no jogo anterior, e como diabos ele fez para trazer Dracula de volta à vida por uma segunda vez. Na verdade, eu me pergunto que propósito ele vê em trazer esse vampiro inútil do mundo dos mortos, afinal, não é como se tivesse dado muito certo da última vez. Um conselho que eu gostaria de dar a esse feiticeiro de araque é que “se você está tendo que proteger a sua arma de cada um dos imbecis em quem planejava usá-la, ela não deve ser lá grande coisa!”.

O jogo acaba, e com 196,3% de exploração do castelo ou algo assim você libera o melhor final do jogo, onde Alucard, Richter e Maria saem vivos do castelo, e Maria se casa com Alucard... Sério.

Bom, isso é Castlevania Symphony of the Night, um jogo muito bom, apresentando um conteúdo artístico de primeira; e conceitos para um sistema que sobreviveria nos portáteis por mais alguns anos, ao contrário da bela merda que foi a transição da série para o 3D. É só uma pena que seja tão fácil e que possua detalhes tão redundantes decorrentes do sistema RPG, como certas armas e magias que acabam só entulhando o jogo com conteúdo falso. Senão, poderia ser perfeito...

Ou melhor: quase perfeito. Pois a perfeição não existe. ;)

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

O Aprendiz de Feiticeiro


Uhul, primeira postagem! Vou me divertir com este daqui usando aquele tão bem conhecido sadismo humano de que gosto tanto!



O Aprendiz de Feiticeiro é o mais recente filme dirigido por Jon Turteltaub - não precisa fingir que sabe pronunciar, o seu palpite é tão bom quanto o meu -, de quem você pode se lembrar por "A Lenda do Tesouro Perdido", apesar de que não seria tão "pode" quanto "vai", já que a tagline deste aqui toma cuidado em te lembrar.

O filme começa nos dando a sua versão da história de Merlim (James A. Stephens) e seus aprendizes Horvath (Alfred Molina), Balthazar (Nicolas Cage) e Veronica (Monica Bellucci), na luta contra Morgana le Fay (Alice Kridge), a Grande Vilã deste filme, ou a quem você deveria culpar pela fome na África aparentemente, já que a trama nunca toma a iniciativa de especificar por que ela é má. Durante o confronto final com seu inimigo, Merlim é traído por Hovarth que dá a deixa para que Morgana o fira mortalmente antes que seus outros dois aprendizes possam detê-la; enquanto Morgana prepara-se para matar Balthazar, ela é impedida por Veronica que absorve o espírito daquela para dentro de seu próprio corpo, o que não só é uma ideia tão estúpida quanto parece, já que o feitiço sai pela culatra quando a vilã toma posse do corpo da heroína. Para evitar que Morgana provoque a morte de Veronica de dentro de seu próprio corpo, Balthazar confina a ambas dentro de um receptáculo mágico, selando os seus poderes em uma dimensão paralela. Merlim, à beira da morte, alerta Balthazar sobre a vinda de seu sucessor: uma criança que herdará todos os poderes do mago caído, hábil o bastante para derrotar Morgana pondo fim à sua existência destrutiva, e que poderá ser encontrado através do reconhecimento de um anel dado a Balthazar, que permitirá à criança o acesso ao seu potencial mágico.

Não contente apenas com esse reuso de um preâmbulo saturado para RPGs baratos, o filme procede em aplicar todo tipo de artifício clichê que estiver em sua alçada, tais quais os eventos contínuos de onde nada é uma coincidência; a habilidade excepcional em magia, desenvolvida por uma pessoa nunca antes introduzida aos conceitos básicos, para derrotar a feiticeira mais poderosa do mundo em míseros três dias de aprendizagem; um romantismo improvisado para enchimento de linguiça com uma péssima execução; e a arte maravilhosa das piadas irrisíveis, que te farão indagar se não foi um script de circo trocado com o roteiro por engano.

Após milênios em busca do Primeiro Merliniano, ou qualquer que seja a forma ridícula com que o chamam, Balthazar finalmente encontra o pirralho Dave Stutler (inicialmente interpretado por Jake Cherry), quando uma série de infortúnios envolvendo uma ventania demasiadamente específica leva o garoto à loja de antiguidades do mago em busca de um bilhete perdido, o que leva o mestre-feiticeiro Balthazar, com centenas de anos de experiência em lidar com a estupidez humana, à conclusão de que a única coisa que poderia ter dado efeito àquela série de coincidências é o destino. Se a sequência de demonstrações que o roteirista faltou a aula de causalidade não lhe for sinal suficiente de um enredo pedindo socorro, espere até que Balthazar deixe uma criança de dez anos sozinha em posse de um anel com poderes divinos, na presença do receptáculo que reage a cada movimento do mesmo e agora se encontra repleto de bruxos perigosíssimos, presos em suas camadas exteriores ao tentarem libertar sua mestra de vossa prisão acrílica.

Alguém presumiria que mil anos pudessem por um pouco de senso na cabeça do feiticeiro, mas esse obviamente não é o caso; e já que a vida é cheia de surpresas, logo o primeiro bruxo libertado da caixinha de pandora é Horvath, o X9, que encara seu antigo aliado em um luta desenfreada pelo MacGuffin cilíndrico e acaba preso dentro de outro jarro quando Balthazar, numa tentativa desesperada de contê-lo, aprisiona ambos a si e Horvath dentro de um dos seus vários potes de barro e terracota espalhados pela loja. Molina não tem paz neste filme...

Dez anos depois, o garoto cresceu e virou um... Garoto grande, normalmente o certo seria chamá-lo de adulto, mas seu comportamento não é adequado ao título; e além do mais, alguém poderia ir longe ao ponto dizer que o Dave de 10 anos era muito mais maturo que a sua contraparte de 20. O garoto agora está na faculdade onde nós somos introduzidos a Becky (Teresa Palmer) e uma tonelada de diálogo expositório sobre os ocorridos que se sucederam aos daquele incidente na loja de Balthazar; resumidamente: Dave contou a todos sobre aquela história de magia, obviamente ninguém acreditou, então eles arrancaram um de seus testículos como punição por contar mentiras e o deram de comida ao cachorro da família enquanto o garoto assistia impotentemente. Bom, o desenrolar não ocorreu exatamente dessa forma, eles simplesmente tiveram um psiquiatra para enfiar uma grotesca quantidade de besteira na cabeça da criança, até o ponto em que ele já acreditava que o Coelhinho da Páscoa entrega ovos de chocolate às pessoas usando um pula-pula equipado com um hiper-propulsor capaz de acelerar a 98.000 vezes a velocidade da luz.

Mas você tem que admitir: a minha versão é bem mais divertida; mas eu divaguei.

Como você deve imaginar, Becky é o interesse amoroso de Dave neste filme, e a dona do bilhete que levou o rapaz até a loja de Balthazar naquele fatídico dia.

Enquanto isso, a Trama então cutuca a minha cabeça com a bengala de Hovarth para me chamar de volta à realidade bisonha que é esta bagunça de filme; o vaso onde Horvath e Balthazar foram aprisionados libera os dois imbecis por terem cumprido com os dez anos de confinamento arbitrariamente estipulados e apenas explicados agora. Horvath, que escapou primeiro, parte em busca do garoto por sua única pista válida do paradeiro do receptáculo, mas não antes de atirar o vaso que dividira nos últimos 10 anos com Balthazar pela janela do 10° andar enquanto este ainda se materializava da boca do pote, uma ação que recebe as minhas mais sinceras congratulações. Ao encontrar o bruxo malvado em sua casa, Dave foge para uma estação de trem onde ele é salvo por alguns truques espertos de Balthazar, que parece finalmente ter acordado pra vida. Ele leva Dave a um lugar seguro onde possam conversar, e procede a realinhar o enredo na posição em que estava ao se conhecerem dez anos no passado, o que, por sinal, torna o Timeskip completamente inútil. Talvez a Disney achasse que um personagem mais velho seria uma escolha melhor em caso dele precisar matar alguém e para desenvolver o romance bobo que se seguiria, quando Dave começasse a lamber os pés de Becky em busca de uma chamada erótica, mesmo contra as recomendações de seu recém-adquirido mestre Balthazar; não que ele tenha tomado muitas ações sábias até agora, é claro, mas enfim...

Após isso, o filme sai quicando por todo lado da sala, indo de uma cena de ação a uma cena de aula de magia com Balthazar e Dave; às interações entre ele e Becky e o porquê de ter jogado fora o "Screenwriting for Dummies" não ter sido uma boa idéia para o roteirista, considerando que tenha havido alguma que não fosse ruim; aos vilões planejando o próximo ataque com a astúcia de um Chapolim Colorado doidão de craque no País das Maravilhas; e repetindo essa formula até o momento do clímax. É uma formula estranha, dá a ligeira impressão de que algumas das cenas poderiam ser alinhadas sob qualquer tipo de ordem que a diferença ao final seria negligível.

Jay Baruchel, que interpreta o titular aprendiz de feiticeiro do Timeskip em diante, possui um desempenho no mínimo estranho. Ele tenta criar uma imagem de "everyman" para o seu personagem, falhando, porém, ao confundir um homem comum e inseguro com um sobrevivente de derrame cerebral. Suas empreitadas românticas não melhoram em nada a situação, já que sua relação com Becky não é tão romântica quanto é desajeitada e embaraçosa; ao invés de adquirir química e simpatia da audiência, a única coisa que estes dois vão fazer é te irritar a um nível quase insuportável. Maior atrocidade que os momentos românticos do protagonista há apenas a triste insistência do roteirista em transformar magia numa espécie de ciência, com explanações cada vez mais tediosas para truques simples quebrando o ritmo da ação ao desmontar a coisa em uma pífia tentativa de se fingir original. Não me entenda mal, não há nada como um bom tecnobabelismo para me divertir em uma série de ficção cientifica, mas esse tipo de coisa não tem muito espaço em fantasia; e enquanto isso até pode ser feito, este filme não tem o melhor exemplo.

Já em contrate, o resto do elenco - Cage e Molina no caso, já que ninguém mais tem uma participação lá de muita importância -, são bastante agradáveis de ver, sempre deixando a audiência a indagar pelo que farão a seguir - mesmo que o personagem de Cage tenha seus momentos de brilhante estupidez -, e que basicamente carregam o enredo todo do filme nas costas; enredo este que não é muito consistente, tendo sido construído sobre pilhas de clichês de que já estamos cansados de ver ser repetidos, de novo e novamente, em todo épico que aparece aos finais de semana.

Ao final, Morgana, libertada por Horvath depois de sacrificar cada aliado maligno que conseguiu durante o filme e que não são suficientemente interessantes para serem mencionados aqui, está se preparando para liberar todo o seu Phlebotinum Magico e trazer os mortos de volta a vida para... Não sei, dominar o mundo, talvez, quem se importa, o filme está quase no fim! Isso obviamente força Dave a agir. Ele bola um plano deveras original para alguém que mal consegue finalizar uma oração sem gaguejar e bufar umas três mil vezes, que ele usa para derrotar Hovarth; parar a magia negra de Morgana; salvar a mina do Balthazar - sim, Veronica e ele se gostam também, pelo que parece -; matar a bruxa maligna com táticas de batalha tão previsíveis quanto um filme de fantasia ruim pode ser pretensioso; e TRAZER A PORRA DO BALTHAZAR DE VOLTA A VIDA, pois este havia sido ferido ao confrontar Morgana. Tudo em uma noite de serviço!

Dave é o nosso herói! Mal posso esperar para ver as fanfics Gary Stu que vão escrever a seu respeito na internet, talvez alguma se saia melhor que o roteiro deste pedaço de merda.

TL; DR
O filme é levemente divertido, suas cenas de ação são bem elaboradas e a apresentação CGi não deixa nada a desejar, porém, o constante lembrete de sua estupidez feito sempre que o casal romântico aparece - ou quando o protagonista abre a boca, juntamente com o caminho tortuoso e implausível que toma a trama a cada guinada, tornam o que poderia ser um filme muito mais interessante em algo irritante, esquecível e insípido.

É só uma pena que o especialista em efeitos também não tenha dirigido o filme.