segunda-feira, 17 de outubro de 2011

SISTEMA DE AVALIAÇÃO



Olá pessoas, acho que já está na hora de estabelecer um sistema arquetípico para avaliação de filmes, jogos e o escambau que estão para ser criticados ou estimados neste site. Eu na verdade divisei um formato a muito tempo, antes até de iniciar o blog, porém não o cheguei a pô-lo em prática até então, e as críticas vêem sendo puramente prosaicas, vindo sem o auxílio de uma classificação categórica referente à qualidade da obra como nota final de minha análise.

Para dizer-lhes a verdade eu não gosto desse tipo de coisa, o ato de dar notas a filmes; a mim soa um tanto errado classificar um filme em termos absolutos usando algo tão arbitrário quanto um número, como se uma produção pudesse ser fatorada em termos matemáticos. Essa prática parece-me tão estúpida quanto tentar dar notas a ideologias políticas.

Tendo isso em vista eu elaborei um sistema que uso para dar uma classificação da qualidade que o filme representou para mim. É claro, meu sistema não é perfeito, e muito provavelmente acaba sendo mais falho e fudido do que esses numerológicos e alfabéticos que existem por aí, mas o que importa mesmo nos fatos claros é que ele é meu e, portanto, funciona perfeitamente. Posto tudo isso de lado, aqui estão as classes diferentes de meu sistema e seu significado:

----- Medíocre
Para começar a explicar o meu conceito de crítica eu escolhi a classificação "medíocre" como a fonte de exposição, já que o termo medíocre como o uso para crítica é o que melhor engloba as características de que valores eu identifico em uma obra artística.

Nenhum dispositivo literário é novo, tudo que é feito pelo homem nos meios artísticos já foi feito antes, apenas em uma situação mais simples ou complexa, com medidas mais ou menos violentas e resultados a níveis variados de visceralidade. Entretanto, tudo que é criado constitui um trabalho completamente original em seu próprio direito. Logo, ao mesmo tempo em que uma coisa já foi feita, considerando que a nova seja bem feita e não meramente copiada da antiga, ela é completamente nova quando feita de novo. Isso decorre do contexto, uma mudança de contexto na forma como um dispositivo é aplicado numa obra criativa permite uma completa reinterpretação de seu valor artístico no meio aplicado. Um contexto diferenciado também pode permitir o uso de diferentes tipos de dispositivos, originalmente diferentes, ou até mesmo antitéticos ao dispositivo central, para criar a obra desejada. ISTO é originalidade. CONTEXTO! Contexto é que da a entender que um trabalho é novo, e não meramente o reuso de uma formula velha de filme B ou duma série de ficção cientifica obscura em sua época de origem. É com isso que eu me importo, o contexto em que os personagens, os visuais, os sons e os dispositivos estão inseridos.

A origem do contexto de uma obra emerge da personalidade do autor e seu arranjo de conhecimento, e é completamente natural e impossível de controlar até, é claro, que o autor, ou o grupo criativo, a identifique e enfatize as suas características. Por contexto, entende-se que é uma coleção dos temas e maneirismos do autor: as mensagens que usa, o formato expositório adotado, a escolha de dispositivos e a estrutura narrativa. Em essência, se trata do estilo do autor, que pode ser apreciado e interpretado de várias maneiras distintas. Porém, dito contexto pode apenas existir em obras cujo intento era o de ilustrar as características mencionadas, direta ou indireta; visto que um homem não pode copiar aquilo que fez outro brilhar, mas apenas aprender como ele brilha e ser influenciado por esse conhecimento. Tentar imitar completamente o brilho de outro não pode dar em nada de bom, como discutirei mais abaixo.

Os dispositivos, então, são uma arma para dar forma ao contexto em que o autor trabalha.

É necessário que o homem identifique a si mesmo, o que se torna possível apreciando outras obras, que dá conhecimento; e produzindo as suas próprias, que dá experiência. O primeiro funciona ao trazer perguntas com a sua desenvoltura, forçando a mente a trabalhar pelo percurso da narrativa tentando prever seus movimentos. O segundo permite aplicar esse conhecimento de forma prática e entender o que funciona ou não e o que o autor gosta de usar ou crê ser contra-produtivo ao resultado final que almeja. O processo de identificação de um conceito nunca termina, mas seu aperfeiçoamento é o que permitirá ao autor usar os dispositivos para dar a mensagem que deseja dar a respeito da obra em que trabalha. Pode ser a idéia de que o mundo onde a obra ocorre é horrível (como em uma distopia), ou que ele é muito bom (como em uma utopia), ou que ele parece bom a um olhar superficial, apenas para se revelar um inferno em uma analise mais cuidadosa. Habilidade na apresentação dessa ideia requisita todas as qualidades discutidas acima para que os dispositivos sejam postos para ilustrar o contexto corretamente.

Um trabalho medíocre é, portanto, a pura réplica de que comentei anteriormente: um trabalho que não possui um contexto e estilo únicos e que, ao invés disso, procura faturar do estilo de outra pessoa. Não se trata puramente de plagio que falo, mas sim de um defeito muito mais proeminente dentro da natureza humana, e que é responsável pelo plágio e pela tentativa de replicar estilo: o de copiar as coisas que brilham. Imagine um filme ou um livro lançado que tenha tido muito sucesso e recebido grande aclamo, e numa gigantesca quantidade lixo obscuro produzido após ele que tentara obter sucesso em suas semelhanças com o trabalho original. Não deve ser muito difícil pensar em algo do tipo. Toda forma de mídia e entretenimento possui um exemplo desses, bem como todo gênero e escola literária que utilize dessa mídia - e, por deus, alguns gêneros só existem DEVIDO a esse problema; vide essa onda pós-Crepúsculo, uma série que sacrificava partes de sua mitologia base em favor da sensualidade superficial e vazia, de histórias de vampiros sedutores e seus romances de adolescente. E este efeito não se reserva apenas a obras em particular, pois pode se replicar através do abuso de vários dispositivos que estão na língua popular de uma cultura; quando, por exemplo, algum diretor acha que ficaria bonito usasse tal clichê em seu filme e o acaba usando apenas por isso, resultando em um vassalo insignificante sem qualquer habilidade ou realização. E é assim precisamente assim que, por fim, aqueles dispositivos usados em obras sem razão alguma acabam perdendo o valor e se tornando uma qualidade negativa a ser usada.

Isso ocorre pela falta de entendimento da causalidade por trás do dispositivo e o seu uso. Há um motivo para isso ou aquilo ter ocorrido numa obra, motivo que pode ser alguma mensagem que o autor desejava ver traduzido em sua obra ou que ele a traduziu inconscientemente. A Mensagem é a causa e o Dispositivo é o efeito usado para ilustrá-la. Tentar copiar os efeitos de uma obra é inútil, já que eles apenas funcionavam dentro dos desejos do autor que os originou e não são mais do que os efeitos desses mesmos desejos. Quando alguém tenta copiar o efeito meramente por achá-lo bacana terá apenas merda a colher da empreitada. Um efeito, quando usado sem correlação com causa ou, acaba criando um objeto vazio e puramente superficial em sua beleza, que cai como um castelo de cartas ao mais simples olhar de uma mente crítica. A causa, obviamente, é o contexto de que falei, e sem ela, não há necessidade de criar nada, e é exatamente isso que se da quando alguém tenta aplicar algum efeito sem causa nenhuma: um grande e inglório poço de NADA que reflete no vazio que ocupa a mente do tolo. Na pior das hipóteses, ainda, o uso de um efeito sem a causa que o produziu pode levar a audiência, através da racionalização, a entender todo o trabalho como contraditório.

Pode-se argumentar que Medíocre é a pior qualificação que uma obra pode receber de mim, pois vejo esse tipo de obra com um profundo desprezo, tão profundo que pode ser dito que é único, e, portanto, é a única coisa "única" a respeito de tal obra. Um trabalho que não possui nada de interessante para oferecer, apenas reciclando mecânicas antigas de obras mais interessantes é apenas uma gota que se acumula numa piscina de conteúdo hermeticamente idêntico. Servindo apenas para satisfazer os bolsos sem fundo de executivos sabichões que não valem nem o ar que respiram, ou de vadios que acreditam que o bacharelado em Arte que compraram da faculdade lhes dá super poderes. Em verdade, logo essa piscina metafórica de que falei vai secar, e todo mundo que bebia dela vai ter que ir atrás de outra, e logo aquela será esquecida, bem como a nova também, no futuro. É isso que é um trabalho medíocre: algo esquecível, sem valor. Vazio de conteúdo. O resultado que se dá ao tentar imitar o brilho de algo sem saber por que ele brilha.

Ao compreender a definição de mediocridade por meus padrões, "bom" e "ruim" tornam-se quase óbvios.

----- Bom
Este é um trabalho que apresenta algo de novo e o executa bem, ou utiliza de um conceito antigo e não deixa a desejar em sua execução. No entanto, talvez seu autor pudesse ter feito bem melhor se tivesse posto mais técnica no que estava fazendo, ou se tivesse mais experiência, ou mais tempo, ou se tivesse identificado melhor as ideias que desejava convergir ou considerado mais as implicações daquilo que botou na obra.

----- Ruim
Este é o trabalho que cria algo... E essa criação é um monstro. É feio, mal executado, mal escrito e/ou mal atuado. Pode ser o resultado de uma ideia genial nas mãos de alguém não tão genial, que ou por falta de experiência ou habilidade acaba criando um trabalho falho; mas igualmente também pode ser o caso de um conceito que era ferrado por sua própria natureza e que não podia dar em nada de bom desde o princípio.

----- Muito Bom
Um trabalho que cria algo e converge com beleza as ideias imaginadas, não deixando pontos sem nós.

----- Tão Bom Que é Incrível
Este aqui é um tanto complicado de descrever, e é aqui onde você notará (caso ainda não tenha notado) que meus critérios se tornam um pouco ambíguos. Lógica diria que algo que é melhor que "muito bom" numa classificação de três pontos de qualidade (bom, muito bom e tão bom que é incrível) só pode ser uma versão do "muito bom" com maiores valores de suas qualidades, mas na realidade meus pensamentos diferem dessa ideia.

O caso é que essas classificações não são nivelares de Muito Bom para TBI, ao contrário do que ocorre com Bom e Muito Bom ou com uma classificação numérica. Enquanto que o Bom pode captar a sua atenção, mas é tolo e descuidado, o Muito Bom é legitimamente interessante e memorável. Onde o MB está ciente do terreno em que está pisando e com o que está pisando nele, o Bom tropeça. Nisto vê-se uma diferença de níveis de qualidade de um pro outro, mas não em Tão Bom que é Incrível, pois uma coisa não pode se tornar melhor que Muito Bom. Afinal, o que lhe daria essa qualidade? Mais explosões? Mais peitos? Mais Lens Flare? Não se pode melhorar algo que já é ótimo aumentando a atenção ao trabalho (que já está no auge) ou embelezando a sua premissa (que pode acabar polida demais).

Mas então você me pergunta: "o que torna um trabalho Tão Bom que é Incrível?" "Bem", eu respondo, "a resposta é simples: eu não sei." Ora, pode ser que o autor tenha perdido seu tempo fazendo uma completa besteira no trabalho que lhe deu um ar diferente, pode ser um ad lib que ficou perdido em algum lugar ou pode ser, realmente, que a obra é nivelarmente superior à classificação de Muito Bom. Seja como for, cri que muito bom não fazia justiça e resolvi dar-lhe um Tão Bom que é incrível, e é isso.

A palavra chave aqui é ACASO, algo movido pelo acaso, em distâncias dispares entre autores e o alcance do controle que ele possui de sua obra lhe conferiu o dom de criar algo simplesmente brilhante. Pode ser até que essa nota não exista, mas e daí? Nenhuma delas existe mesmo, é tudo coisa da minha cabeça. E como eu acho que funciona, então já serve.

Ou talvez a nota exista e seja simplesmente a superação do Muito Bom com características superiores, tal qual eu disse anteriormente que não era; e eu fiz você perder tempo lendo três parágrafos onde eu tento parecer intelectual falando um monte de besteira indecifrável sobre um monte de merda que não entendo. Muito provável que seja isso. No entanto, veja pelo lado bom! O artigo todo consiste basicamente de um maníaco prepotente na internet achando seriamente que pode revolucionar o campo da crítica literária com retórica inflada, enrustida por trás dos escudos “eu acho” e “minha opinião”, que poluem a mente de todo babaca inseguro que teme que suas próprias ideias lhe mordam se ele as levar ao público sem antes estabelecer o óbvio de que tudo dito é algo que saiu de sua própria cabeça e não constitui um fato propriamente dito. Então não é como se algo de valor tivesse se perdido.

----- Tão Ruim Que é Bom
O personagem sai de uma sala para o corredor e esbarra no portal de uma porta fazendo com que o cenário inteiro feito de papelão chacoalhe. O valor de produção é um lixo e o diretor evidentemente está cego a isso ou simplesmente não dá a mínima. No entanto, você ainda adora ter para com esse trabalho, e se acaba de rir com o diálogo mal-escrito; a trama desconexa; os erros de edição e continuidade; a música inapropriada, etc.

Obviamente, é bastante relativo o que é Tão Ruim que é Bom pra uns e Tão Ruim que é Horrível para outros, pois a diferença entre ambos é sutil e a nuance é zero. Logo, o que pode ser TRH para mim pode ser TRB para ti.

----- Tão Ruim Que é Horrível
Aqui é o contrário da classificação anterior. A parte graciosa do outro cenário foi substituída por uma tela multicolor instigante à epilepsia. A trilha sonora confusa transmuta-se em uma sinfonia de serrotes; a atuação ruim pula de histérica para insuportável; e fito se faz a diversão, restando apenas uma experiência lancinante equiparável a de uma tortura militar.

Claramente tão subjetivo quanto o anterior, não pode ser mensurado fora das perspectivas pessoais.

Como se torna evidente nessas duas últimas classes, meu sistema é fortemente pessoal e dificilmente pode ser usado por outra pessoa sem receber uma adaptação. Meu propósito por trás desses desígnios era o de evitar a arbitrariedade de anexar números a obras, e acabo por fazê-lo substituindo a ditadura da matemática pela ditadura particular: dou a nota que quero dar baseando-me em um código absoluto de valor artístico que aplico com pouquíssimo cuidado. É perfeito? Não, mas é melhor do que colocar o sete de Tangled a apenas três pontos do dez de Labirinto de Pan.

Não confie puramente na nota por mim conferida às obras que rever, pois tenho muito mais a dizer num artigo inteiro do que em um conjunto de palavras que prego desajeitadamente ao seu final. Alias, pode-se dizer que a nota é inútil, o propósito deste artigo foi o de puramente defecar no termo “Medíocre”, e que o resto só veio junto, pois eu não conseguia justificar aquele pedaço sem tudo o que está aqui neste post.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Legend

Então, Legend. Oh yeah, filme de 1985, dirigido e idealizado por Ridley Scott, de quem você deve se lembra por Alien, Blade Runner, Gladiador, entre outros – eu não, pois, à exceção de Gladiador, não assisti a nenhum desses (Blade Runner pode aparecer por aqui qualquer dia desses). Princesas sem reino, diabos vermelhos, atores ruins e fadas pervertidas com vaginas cheias de gliter e magia. Há! Preparem-se, pois isso vai ser uma festa do caralho!

O filme se passa num mundo mítico, onde fadas, duendes, goblins, princesas sem reino ou rei e o escambau são de ocorrência comum e demônios comedores de criançinhas precisam de castelos gigantes para se proteger da luz do sol, que lhes é fatal. Um desses demônios acabou como vilão de nosso filme. Referido apenas pelo título de Senhor das Trevas (Tim Curry), este monstro vermelho está cansado de viver enfurnado dentro de um castelo frio e sujo; o pobre diabo já viu podridão para uma vida inteira e está de saco cheio disso, ele quer ver o mundo bonito lá fora, onde há tanto espaço e o céu é azul como o oceano; onde todos podem sonhar e viver sem preocupações! Onde todos são livres para fazer o que quiserem e todo mundo tem uma chance – tudo no mundo bonito lá FORA:



Mas como pode alguém de pele tal frágil e vermelha quanto à dele pisar em terra onde o sol é rei? OH, eu sei! Bloqueando a luz solar do mundo! Agora, muitos de vocês devem achar o plano meio furado considerando as implicações cataclísmicas que tal ação acarretaria, mas não o poderoso demônio, que é imune a tais empecilhos pela pura força de sua maldade. Eu só espero que dita maldade também esteja fornecendo casacos de pele, pois vai fazer muito frio lá fora e o vermelhão não parece muito agasalhado.


Agora, onde será que fica a C&A mais próxima?

À contraparte do demônio, temos Lili (Mia Sara) e Jack (Tom Cruise) como os protagonistas do filme. A primeira é uma princesa que adora vagar despreocupadamente pela floresta repleta de perigos sem guarda algum a protegê-la. Dê que reino ela é uma princesa exatamente eu não sei dizer, já que nenhum rei ou corte chegam a ser mencionados no filme; e que a floresta parece pertencer ao demônio, que manda suas forças caminharem pelo território sem maiores indagações com respeito a fronteiras. O segundo, o personagem de Cruise, é um cabeça-de-vento que vive no mato e gosta um pouco demais de agachar-se em seus calcanhares com os joelhos ossudos arranhando as câmeras de filmagem; é engraçado de uma forma maldosa no começo, mas a piada envelhece bem rápido, tornando-se uma irritação arrastada. Ambos são belos, brancos e ingênuos; logo, se torna obvio desde o momento de sua introdução que desejam foder até que suas genitálias derretam pelo calor da fricção. Alternativamente o diretor acaba dando a eles o típico romance sonhador que os censores permitem; um romance obviamente insuportável que deixa um gosto amargo no lugar onde poderia estar aquela doçura gostosa que fica após assistir a um bom filme pornô pela manhã (nenhuma piada foi intencional).

Espero que ela tenha sido informada a respeito dos ritos de iniciação na Cientologia. Não são uma surpresa agradável.

Contracenando com os dois, tem-se o elenco básico tipicamente esperado de uma Fantasia Épica – Gump, um elfo chato com uma voz bastante inadequada para o físico possuído (interpretado por David Bennent e dublado por Alice Playten); Oona (Annabelle Lanyon), uma fada pervertida que só está no filme para retorcer o rosto em expressões estranhas e tentar convencer o personagem de Cruise a levá-la pra cama (seu arco na história torna-se irrelevante lá pra metade do filme, e logo sua existência é esquecida); e Brown Tom e Screwbaw (Billy Barty e Cork Hubbert), dois anões que não fazem nada além de agir como... Bem... Anões, não o tipo tolkienesco, e sim algo que está mais para “oh, olhem os anõezinhos correndo pra lá e pra cá com suas perninhas pequenas e falando besteira com suas vozinhas finas!”. Mesmo com todo esse comentário ácido de minha parte, devo dizer que como o grupo de protagonistas, estes personagens funcionam bem.


O sempre tão vocálico Gump e, por deus, vá se vestir, moleque; não vê que há uma nevasca ocorrendo no filme? BTW, acredita que seu ator tinha 18 anos quando fez este filme? Eu não!

Oona em forma humana e, sim, esse aí é o cabelo dela mesmo, e fica assim o filme inteiro.


Espero que esse olhar lhe dê pesadelos. Por quê? Porque deu a mim.


O personagem da esquerda não foi listado acima, infelizmente eu me esqueci qual era o seu nome, ator, tipo de ser fantástico que é ou a sua relevância para o enredo, se é que há alguma.

É um mundo muito estranho esse de Legend, até mesmo para um mundo fantástico. Darkness, o personagem de Curry que planeja afundar o mundo numa treva eterna, ordena, para esse fim, que seus servos encontrem e matem dois unicórnios brancos e que retirem seus chifres e os tragam a ele. Você deve estar se perguntando o que unicórnios têm a ver com o Sol e o movimento cíclico do planeta, mas acontece que neste mundo maravilhoso, unicórnios, ou mais especificamente esses dois unicórnios mantém o balanço de harmonia que permite ao ambiente existir tal como é. Meio frágil se você pensar nisso, não é? Considerando que bastou a flecha sortuda de um goblin burro para abater um desses deuses da ordem e paz, uma pessoa não pode dizer que esse mundo é muito estável. E se as criaturas pegarem um resfriado? Pneumonia? Pisar em uma armadilha ou cair de um penhasco? Cavalos têm predadores? Qualquer coisa pode acontecer a dois eqüinos perdidos numa selva, e considerando que à morte de um deles sucedeu-se uma tempestade de neve que durou até o fim do filme, eu diria que esse mundo deve estar acostumado a terremotos e furacões ocorrendo a uma freqüência quase constante. Isso deve ter algum efeito na mentalidade das pessoas também já que este é um mundo de gente instável: o povo pode pular de uma emoção a outra como se fosse bipolar ou tivesse tomado uma dose excessivamente grande de ecstasy e os efeitos estivessem variando. Não dá pra saber se a culpa disso é exclusiva das habilidades cênicas dos atores ou do script que não está ajudando; seja como for, é divertido notar a chave na cabeça das personagens girar sempre que seu humor precisa de alteração.

Imagine que uma pedra caia do desfiladeiro na cabeça deles, e de repente tudo apagasse no mundo inteiro. Pode acontecer!

No começo, Lili pede a Jack que a leve para ver os unicórnios; uma ação proibida, e que aparentemente se revela crucial na busca dos goblins, servos de Darkness, pelos eqüinos desavisados. Quando Lili, inadvertida da presença dos monstros, tenta se aproximar dos animais, estes são atacados por aqueles e fogem. Eventualmente um dos unicórnios morre, e seu chifre cai sob posse dos goblins por seu valor mágico ou qualquer coisa assim, levando a princesa a culpar-se por levar o perigo aos animais no momento em que uma tempestade acomete a floresta, seguida a morte do bicho. Não muito longe dali, Jack é atacado pelo bando de seres fantásticos não muito interessantes que mencionei antes. Eles estão muito bravos com ele por levar a garota até os unicórnios, mas todo o sangue ruim é posto de lado quando Jack se prova um hábil matador de charadas! ... Não sério, ele resolve umas duas ou três charadas e é perdoado, simples assim..... Deve ser LEGAL viver nesse mundo de Legend, né não? Você roubou um duende? Aqui, faça uma prova aritmética! Você matou um fauno? Aqui, termine os três últimos versos desta poesia! Oh, você condenou o mundo a séculos de caos e desordem ao levar as garras de Darkness, o símbolo de todo mal, até um par de unicórnios que, além de doces e inocentes, eram o que garantia a existência de tudo no mundo como o conhecemos? Este é um delito grave e sério, aqui, responda a uma charada e tudo será resolvido!

Deus... Enfim, o grupo parte em busca do eqüino restante. Ao o encontrarem, é de se esperar que fiquem todos juntos e o protejam, mas o que fazem é deixar um dos anões cuidando dele enquanto vão atrás de armas... GENIAL! A princesa logo encontra o unicórnio e seu protetor, mas sua paz é deturpada quando os goblins finalmente os alcançam. O anão os enfrenta, mas, estando em menor número, rapidamente é atingido na cabeça por uma flecha e aparentemente morre, sendo a princesa e o animal levados pelos monstros até o Senhor das Trevas. Se estiverdes sentindo pena de nosso companheiro caído, pare; primeiro, pois ele não está morto, só desacordado (a flecha atingira-o no chapéu, onde ele guardava um frasco de bebida); e segundo, pois o pequeno tolo tentava defender a si e à criatura mais importante do mundo contra ataques de guerreiros das trevas armados a flechas usando a porra de uma frigideira como escudo! Não posso dizer que ele leva bem a sério o seu trabalho. Jack, agora armado com uma espada, uma cota brilhante e um escudo; retorna atrasado para salvar o eqüino e descobre que sua amada fora levada com o mesmo para o castelo do demônio, partindo com o grupo em direção à gruta de seu vilão.

Na entrada pantanosa do castelo, Meg Mucklebones (Robert Picardo), uma criatura que se esgueira nas trevas do lago sujo para devorar invasores tenta deter o progresso de nossos heróis, mas é iludida pelo seu reflexo no escudo de Jack, que prontamente lhe decepa a cabeça em uma brandida limpa da espada. O grupo infiltra o castelo por uma passagem oculta que dá em uma masmorra. Enquanto isso, Lili tornou-se a mais nova obsessão do demônio, que agora a deseja como sua esposa. O grupo formula um plano para derrotar Darkness forçando a tão temida luz para dentro do castelo usando um elaborado sistema de iluminação com tampas de panela para trazer a claridade de fora para dentro da sala do demônio.  Por algum motivo, Darkness deseja matar o unicórnio num sacrifício cerimonial e Lily, que aparentemente cedera à sua influência tornando-se sua noiva (ui, será que é tudo proporcional..), pede permissão para ser aquela quem irá matar o bicho; obviamente, é tudo um truque, e ela acaba liberando as amarras do eqüino ao invés de matá-lo. Em fúria, o senhor das trevas a mata, mas é derrotado por Jack e Cia. com sua armadilha de luz. Como o filme não pode terminar num final triste, a princesa é trazida de volta a vida pela magia oculta de um Deus Ex Machina muito mal editado e todos vivem felizes para sempre. Uhul!

Jack deve ter comido a mina depois do fim, agora convenhamos, quem ela realmente queria era esse aí. Porra, quem ia querer os joelhos ossudos daquele verme contra esse pimentão gigante de puro e borbulhante ódio, selvageria e sexo animal? ... O que?

Oh deus, que bagunça de filme. Nada na trama trás a tona sentido ou propósito. A “culpa” impingida contra os protagonistas no filme por terem levado insuspeitadamente os goblins até os unicórnios é infundada, já que os fatos se contradizem quando, mais a frente no filme, aqueles encontram os eqüinos sem receber a ajuda de ninguém; com ou sem Jack eles teriam achado os unicórnios de uma maneira ou de outra. Mas fosse o caso de Jack realmente ser o culpado, então por que permitir que aja alguém na Terra que possa encontrar os bichos considerando a quantidade de caos a que tal concessão levou aqui? É explicado no filme que o próprio ato de vê-los é proibido, não só tornando a permissão redundante como idiota: é proibido EXATAMENTE para impedir que esse tipo de coisa aconteça, e considerando que Jack se permitiu mostrar os bichos a Lili apenas por encarar o prospecto de que isso facilitaria seu caminho para dentro de sua calcinha, eu não creio que ele seja um ser de confiança para reter tamanho segredo. É como dar um revolver a uma criança e pedir que não o use. Fato é que as cenas onde os dois são culpados pelo ocorrido estão lá como uma patética desculpa dramática para enfiar conflito mal feito no filme.

O grupo se separa ao decidir ficar e proteger o unicórnio restante... Por quê? Eu entendo que é interessante estar armado para proteger o bicho, mas por que tinham de abandonar o bicho sozinho com apenas um dos seus para protegê-lo, sendo dito defensor um bufão cuja melhor arma é uma frigideira de ferro enferrujado que mal serve para fritar salsichas num domingo de manhã! E por que tinham de se separar, pra começar? Se isso aqui nem filme de terror é pra fazer isso, porra! Levassem o bicho com eles pra caverna das armas, oras; mas se TINHAM mesmo que deixar o bicho lá, que o deixassem com a maior parte de suas forças e dispensassem apenas o necessário para pegar as armas, e não o abandonassem no meio de uma clareira com este palerma:

E ainda se espantam de terem perdido o unicórnio, hum!

E falando no bicho, por que Satan não simplesmente mandou que os goblins o matassem a vista, tal como fizeram com o primeiro? Por que decidiu esperar, mesmo tendo-o em seu castelo como cativo, quando poderia eliminá-lo tão cedo o tivesse em mãos, ao invés de dar aos heróis qualquer chance de detê-lo?

Mas talvez eu esteja me irritando a toa, afinal é só um filme, e um filme de fantasia, ainda mais. Eu deveria me acalmar e apenas curtir a ação, não é verdade? Não, pois o filme é um saco. Fica um tempão atrasando os eventos interessantes com o diálogo monótono, e quando finalmente algo de importante acontece, é tudo tão devagar e mal apresentado que você se vê pedindo pelo diálogo ruim que volte! Um exemplo são as cenas de luta, há um momento específico em que Cruise, enfrentando dois carrascos nos calabouços do castelo de Darkness, sobe em uma mesa para pegar melhor altura e acertar a cabeça do inimigo, pulando quando este tenta acertar-lhe as pernas com a espada. Teria sido um movimento aceitável para o momento, não tivesse sido usado pelo decorrer da batalha inteira, e então NOVAMENTE na luta seguinte, contra o próprio mestre do castelo. Chega a ser ridículo.

A lerdeza da marcha que o filme possui em suas cenas de ação não chegam a ser insuportáveis, no entanto. Os problemas na trama, por outro lado, são; já que se avalia a virtude de uma história de fantasia pela consistência de sua própria lógica interna. Quando não há nenhuma e tudo é baseado apenas em conceitos ambíguos, vazios e supérfluos, a trama simplesmente vaga de um ponto a outro como um navio sem bussola guiado puramente pela vontade do autor da obra, enquanto audiência se mantém num estupor, completamente confusa e desnorteada, terminando a aventura com nada mais do que uma sensação de cansaço espalhada por todo o corpo.

O que salva o filme é o trabalho posto na maquiagem, que é simplesmente louvável. Menção especial para os personagens de Tim Curry e Robert Picardo, com uma aparência tão bem designada que se tem uma total imersão de sua presença no cenário (algo que seria bem utilizado por cineastas da atualidade que acham que CGi é tudo que existe no mundo). E falando no diabo (não o do filme, o diabo figurado... o cenário, droga!), ele também é muito impressionante, sendo algo que, mesmo com sua limitada extensão e simplicidade (já que parece que todo o orçamento do filme foi parar na maquiagem XD), torna a experiência bastante agradável e interessante. Agora, se cenário e efeitos não forem de seu interesse, sempre tem as risadas, né? Os personagens do filme, como previamente dito, desempenham uma atuação tão ruim, tão forçada e tão abismal que é divertido e por vezes risível vê-los todos se digladiarem numa batalha até a morte para ver quem se sairá vencedor do grande troféu da "Carne de Porco com Pernas": Tom Cruise com sua típica expressão de horror/surpresa amorfa que ostenta por 75% do filme; a princesa, que parece uma usuária de ácido; Gump, o elfo, que tenta ordenhar uma vaca gigante e invisível com as mãos; os anões sendo... Anões... É. E Tim Curry se divertindo UM POUCO DEMAIS com o seu personagem no filme. É uma festa sem tamanho!

É até cruel dizer que a atuação é ruim já que ela funciona bem para o mundo absurdo criado pro filme. Diabos, talvez tenha sido esse o objetivo de Scott desde o começo para a obra em mãos! Ou talvez não. Seja como for, intencional ou não, é engraçado.

Um filme bem bobo, mas divertido de assistir. Muito forte nas aparências e fraco no conteúdo, ele acaba por fazer muito barulho sem conseguir dizer coisa alguma; mas ainda assim é uma boa pra quem está coçando. Além do mais, Tim Curry como o Demônio = FODA!

...

Apesar que a piada do vermelhão se torna velha bem rápido, também...

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Castlevania: Circle of the Moon

Vocês já devem estar de saco cheio de ler sobre Castlevania aqui, não? Azar. Em todo caso, em breve comprarei Heavy Rain e/ou Uncharted 2, daí poderemos variar um pouco os assuntos do blog.

 Capa, note as orelhas sob os olhos firmes de Nathan, efeito da vagarosa progressão pelo gigantesco e homogêneo castelo, tediosa tarefa posta neste jogo por um mediocre designer de níveis.

Não há muito a se dizer sobre Circle of the Moon que não o fora em Symphony of the Night, pois CoM é SotN redivivo com: metade de sua inovação, metade de sua jogabilidade, e metade (ou menos) de seu valor artístico. Basicamente, uma fotocópia de qualquer coisa dita a respeito do clássico de PS1 em minha resenha se aplica aqui, salvo alguns parágrafos re-editados para excluir um pedaço ou outro. Obviamente não é um jogo muito brilhante, mas aceitável. Para tudo que teve diminuída sua qualidade, algo se destaca na avaliação saindo em positivo no final: a dificuldade. SotN fora um jogo que não me evoca recordações de problemas com sua dificuldade, enquanto que este aqui visivelmente recebeu um cuidado maior que o outro neste quesito.

Camilla, uma serva de Drácula e personagem recorrente na série vê aqui a sua chance de brilhar. Despertando de um sonho ruim em seu casebre empoeirado no mormaço de uma Europa da Idade das Trevas, a demônio tem uma epifania: ela descobre que o mundo é uma droga, sua resposta a isso? Terminar de fuder com o planeta de vez! Por quê? Para encerrar a hipocrisia! Eu também não entendo a lógica dela, mas isso fazia sentido para alguém de alguma forma, já que seu plano de ressuscitar Drácula de volta ao mundo dos vivos foi um sucesso. Morris Baldwin, caçador de vampiros aposentado que matou Drácula da última vez, sem nada melhor a fazer de sua vida invade o castelo na companhia de seu filho negligenciado Hugh e do adotivo preferido Nathan Graves para uma nova festinha no castelo do vampiro.

 Cruzes, deve ser dificílimo correr pra lá e pra cá com essas grevas enormes.

E basicamente é isso, não é uma trama muito complexa e intrincada, e um pouco monótona até, no entanto, sua simplicidade é muito bem vinda conquanto a alternativa for da laia de Castlevania 64 ou SotN em certos aspectos. O bando é separado ao chegar ao encontro de Drácula, Morris sendo aprisionado enquanto Hugh e Nathan deverão se aventurar pelo castelo em busca de uma rota alternativa para tornar ao encontro do vampiro, salvar o mundo e vindicar o velho. Nathan é nosso personagem controlável e a lei do drama está em vigor, o que significa que o filho negligenciado, Hugh, é um pulha reclamão por não ser o protagonista do jogo que age feito uma vadia em toda cena que presencia, chorando a falta de atenção recebida do pai e lamentando a preferência deste por Nathan à sucessão como caçador de vampiro (é, parece que é uma coisa bem oficial). Sua choradeira culmina em um previsível confronto ao final do jogo, antes do próprio Drácula, onde o incomodo personagem é reabilitado pelo método mais prático de se curar mimimi agudo: uma chuva de porrada. Hugh é um personagem que representa um tributo à segregação da jogabilidade e enredo, em que no último Hugh é supostamente inferior à Nathan em combate, porém no jogo em si ele se mostra um chefe difícil pra caralho! Por fim, chegamos ao cubículo onde Drácula se escondera com o velho Morris amarrado a uma tora - fazendo o que com o cativo eu prefiro não pensar -, onde se dá a batalha final e o jogo termina; Nathan matando Drácula e escapando com um exausto Morris -... Aquele vampiro pervertido -, e o Hugh, que já não mais reclama de nada tendo sida a sua individualidade cauterizada pela luta contra Nathan, se tornando tão débil quanto qualquer outro personagem desse jogo! Todos vivem felizes para sempre.



Nathan é um hábil guerreiro, travando proezas como a caça a touros de um olho só usando facas de manteiga.


Esta cruz bumerangue é atraída a puro heroísmo.


O jogo caminha de mãos dadas com a definição de "pobre" se comparado ao brilho de SotN, cujo formato ele imita completamente. A jogabilidade é fortemente limitada e inerte, aumentando a dificuldade do jogo, mas que é amenizada pelo sistema DSS introduzido aqui, que disponibiliza um esquema de combinação de cartas para a produção de efeitos diferentes; algo que não só torna a experiência divertida como também é bastante ÚTIL, fator deixado de lado nas magias em SotN que eram tão cruciais ao progresso do jogo quanto o Acre é importante para o resto do Brasil. A demais, não há muito do que se comentar: os gráficos são feinhos, a trilha sonora é pura copypasta de faixas de jogos antigos, o mapa é uma bagunça, o enredo é torpe, o diálogo é bizarro, e os personagens são tão vazios como os olhos de um etíope cujo presidente eleito fora retirado do poder pelo décimo quinto coup d'etat sofrido nos últimos 5 anos. Curiosamente, o chorão Hugh, com toda a sua arrogância é o personagem mais tridimencional do jogo todo, até ser espancado pelo bruto do Nathan ao final do jogo, isto é.
 Uma das tantas combinações de cartas de que comentei permitem a Nathan transformar seu chicote em uma espada feita de rosas... Talvez não seja o melhor exemplo.


 A maioria dos problemas com o mapa se dão pela distribuição de salas de teleporte (cubos amarelos) em relação aos save points (cubos vermelhos), e em relação ao mapa todo, já que vastas áreas se perdem longe do alcance das salas existentes, tal como as catacumbas na região sul.

Mesmo com todos esses contras, Circle of the Moon é um jogo bem aceitável, seus problemas gráficos e sonoros podem ser compreendidos pela inferioridade do hardware em que se lançara o jogo, o Gameboy Advance, em comparação ao PS1 onde SotN fora lançado; fato que tornam as várias comparações que tenho feito dos jogos nesta resenha de certa forma injustas. Já a qualidade inferior pode ser explicada pela aparente experimentação que foi feita neste jogo, já que antes dele Castlevania em portáteis era algo meio raro; além do mais, este jogo é responsável pelo interesse da Konami em adaptar a série a esses pequenos consoles, dando espaço às seguintes instalações que a série teve. E, novamente, além do mais: Circle of the Moon não é Castlevania 64, e isso já deixa qualquer um feliz da vida. :)

PS:. Porra, escrevi essa desgraça de resenha em trinta minutos, fora o tempo de edição. Deveria fazer todas elas assim...

PS²:. Você pode acusar nit pick quando falei do mapa se quiser, ainda o acho ruim.

PS³:. Não me recordo de chefe algum deste jogo além de Camilla e de dois dragões zumbis com um esquema de ataque peculiar. Triste. Mesmo assim, não tenho do que reclamar, já que toda posaram algum desafio, ao contrário das de SotN.

PS4:. Eu não sei digitar o quatro em potência, então ainda bem que a necessidade de PSs terminou no terceiro. Sei que existe outra forma de embutir PSs em um texto e que talvez não seja correta a sua utilização neste artigo, mas... eu não me improto.

PS5:. /\ Oh, maldição...

domingo, 27 de março de 2011

Castlevania 64 ou: Como Eu Aprendi a Parar de me Preocupar Com a Câmera e Amar Cair em Abismos.

Uia, mais de um mês dês de que fiz minha última postagem! Que horror...



Eu estou fazendo uma maratona Castlevania em minha tentativa de jogar os clássicos de outrora que nunca joguei, sendo Castlevania a primeira etapa. Escolhi como método de aproximação ao meio um acesso cronológico aos jogos, contando a partir do primeiro jogo da série até o mais recente que me for de acesso. Tendo passado pelo NES, o SNES, o PSP e demais consoles na cruzada do clan Belmont contra Drácula, tive meus momentos de alegria e meus momentos de fúria, por vezes acessei a catarse debulhando obstáculos do jogo e outras xingando os controles ruins que me foram dados. Bem, toda a minha fúria atingiu um ápice com Castlevania 64, a primeira empreitada da série no mundo 3D e, definitivamente, uma entrada não tão brilhante.

O jogo foi lançado em 1999, dois anos após Symphoy of the Night ter saído para o PS1. Ele estrela Carrie Fernandez e Reinhardt Schneider (saúde!), que se aventuram no castelo de Drácula em seu retorno após 100 anos de paz para aterrorizar o mundo novamente, compreendendo tais horrores em seus corredores e masmorras como: uma trama bagunçada além do reparo; uma atuação vocal falha e desnecessária e um diálogo escrito por uma horda de macacos retardados sob os efeitos de ácido! Tudo isso enquanto somos apresentados a uma bruxa aristocrata com um terrível mau gosto por tintura capilar; um caçador de vampiros com um estranho fetiche por cruzes e já muito atrasado para a aposentadoria; uma mulher-transformada-em-vampiro pela Gonorréia nos dentes de Drácula; e um garoto que poderia muito bem ter “Eu sou Drácula” escrito em sua camisa, que serve de objeto para levar a uma das reviravoltas mais obvias que eu já vi em um videogame. A maioria dos quais não chega a ter mais de seis falas no jogo, existindo tão somente para transformar presunçosamente a simples trama “mate o vampiro” deste hack’n slash na epopéia de Gilgamesh se ela tivesse sido escrita por Stephenie Meyer.

Oh boy, eu já estou entediado! E já que estamos no tópico do tédio, comecemos pelos gráficos. Eu sei que é meio errado descer a lenha nos visuais de um jogo de onze anos atrás, ainda mais um jogo do Nintendo 64, mas houve jogos melhores nesses termos para o console naquela época, e este certamente não é um deles. Como um ponto positivo ao jogo, eu digo que ao menos um senso de variedade dos cenários, mesmo que mínimo, foi mantido: os mapas não aparentam repetição, cada um mantendo a sua individualidade no todo. Porém isso não amontoa a nada já que os níveis são bem mal feitos e seus quebra-cabeças simplórios; junte isso ao fato de que tudo parece ter sido criado com papelão que ficou por três horas na chuva na semana passada e, tão logo você perceba, estará desanimado ao olhar praquela parede cheia de riscos pixelados que mais parece o trabalho artístico com queijo gorgonzola de um estudante do primário.

O visual dos personagens e monstros não melhora a experiência em nada, e muito embora eu deva dar crédito a certos conceitos, qualquer coisa boa foi perdida na renderização. Todo mundo é feio nesse jogo; a quantidade de detalhe tentativamente aplicada na fraca engine gráfica do N64 só torna o discernimento de expressões faciais impossível; os inimigos parvos; e as experiências cinematográficas que a câmera tenta tomar uma receita para evoluir a já precária situação da apresentação a um completo Vale Estranho. Mas nada tão ruim que não possa piorar, pois, ainda com o garoto do queijo gorgonzola em mente, este jogo tenta indultar-se as artes; e exatamente como um cartaz de um trabalho escolar feito com cartolina, nós temos gliter saindo das pessoas que morrem, e capas que pegam fogo sem motivo aparente ao falecimento de seus donos. Se já não bastasse a prepotência das cenas, espere até ver as animações dos ataques e o design dos inimigos de um modo geral. Esquecendo por um momento o jardineiro Frankenstein com uma serra elétrica  no lugar do braço e os esqueletos pilotando motocicletas, os chefes finais do jogo são uma piada: Drácula em sua última forma vira a mistura de uma centopéia com um dragão lançador de, eu não estou brincando, bolas de fogo nucleares; eu contei uns três chefes cuja aparência foi reaproveitada de um ou para um foot soldier, mas essas reutilizações não se limitam a apenas de inimigos pequenos para Chefes e vice-versa, mas também ENTRE os próprios chefes, como é o caso da Morte, chefe recorrendo da franquia que tem seu semblante e padrão de ataque reutilizado em outro chefe não relacionado. DITOS ATAQUES QUE, por si só, são risíveis, já que tais investidas incluem a Morte invocando trutas gigantes para atacar o oponente:


Em cima: a morte invocando peixes verdes. Em baixo: Renon, o chefe ripado com sua variante vermelha.
Eles poderiam ter colocado como invocação um dragão, uma cobra ou um braço de esqueleto, mas o que veio a cabeça no momento foi um peixe e nada mais que um peixe. Enfim, vai trutão!

Os produtores acharam que a idéia de um esqueleto com asas de urubu, capuz e foice ceifadeira tirando peixes do Limbo era tão genial que resolveram pô-lo como chefe no mesmo jogo duas vezes! Que graça...

 Crisis, morra de inveja!

Como mencionado previamente, o jogo disponibiliza duas opções de personagens a serem usados pelo jogador, Carrie e Reinhardt(cujo nome eu acabo esquecendo o tempo inteiro, me referindo a ele por vezes como o “brutamonte burro de jaqueta rasgada). Os personagens são iguais em tudo a exceção dos ataques, cada qual possuindo dois tipos deles: um primário e um auxiliar, onde o primeiro é mais lento e mais poderoso e o segundo é mais rápido, porém com um alcance e dano inferior. Carrie tem habilidades mágicas, criando globos de energia que perseguem os inimigos na tela dependendo do tempo de carga pelo jogador e da quantidade de Power ups obtidos. Com três PUs e completamente carregado, o projétil pode atingir dois alvos de uma só vez; em contraste, o ataque primário de Reinhardt é um chicote, arma clássica dos caçadores de vampiros em Castlevania, que só pode atingir o que está bem em sua frente. Já que Carrie possui uma arma extremamente mais poderosa e prática, que sequer precisa que o jogador mire no inimigo antes de atirar, não há qualquer benefício em jogar com o grandalhão com jaleco de mendigo, fato que torna o sistema de dois personagens inerentemente quebrado.

 Oh, esse jovens com seus penteados do século XIX...

Por que ela está comendo uma cebola? Não faço a mínima ideia, mas acho que ela deveria ter feito isso no jogo, poderiam ter socado-lhe uma cebola garganta abaixo toda vez que abrisse a boca para dizer algo. Nos teria poupado a dolorosa experiência de vê-la dialogar.

Como um hack’n’slash, o jogo não contém apenas acessos de violência indiscriminada contra esqueletos, bruxas e o escambau; tendo também partes de plataforma, e alguns quebra-cabeças a serem resolvidos pelo percurso e, rapaz, como esses momentos cansam! Pular e correr são duas tarefas praticamente hercúleas, devido à mecânica chinfrim criada para o jogo que da a entender que os produtores achavam que inércia é uma propriedade da matéria que faz com que toda superfície no mundo seja coberta com sabão, dada a facilidade de se perder o controle sobre o personagem e a falta de resposta dos controles de um modo geral; necessitando prática para se acostumar. Todavia, mesmo que os controles façam jogar este jogo um ato análogo ao de tentar esculpir uma Vênus de Milo em um copo de gelatina, nada estaria arruinado, não fosse por um pequeno detalhe crucial e literalmente crucial, de tão excruciante que é! Um inimigo muito mais poderoso do que Drácula, a morte, ou qualquer outro obstáculo que esteja neste jogo: a câmera.

Oh, deus amado todo poderoso, a câmera, acho que eu poderia escrever um ensaio científico sobre as suas características peculiares, pois ela aparenta possuir vida e vontade própria, definitivamente um marco para a pesquisa de inteligência artificial! Ela pode ficar estática quando você precisa que ela se mova em certo ângulo pra dar um pulo, ou pode sair quicando pelos corredores do castelo feito uma bola de borracha quando você precisa dela parada; sempre fazendo algo inesperado ou indesejado para o momento, qualquer que ele seja. Independente da situação, você nunca, eu repito, NUNCA vai pôr a câmera no ângulo próprio para maa batalha ou salto de plataforma, simplesmente porque essa porcaria não foi feita tanto para dar visibilidade do cenário ao jogador, e sim para assistir a sua jogatina de arquibancada, rindo-se de suas tentativas de lidar com um cenário já não muito bem planejado enquanto ela te leva à beira de um derrame cerebral sacudindo-se de um lado para o outro.

Agora vamos falar em redundâncias, sim? O jogo aparentemente possui um sistema de status, como em um RPG com status como “Envenenado” e “Amaldiçoado” (em que você não pode atacar ou algo assim); eu digo aparentemente porque eu não tive qualquer padecimento em minha experiência pelo jogo, terminando-o com um mundo de itens para tratamento de status negativos sem nunca ter precisado de nenhum deles, rendendo o tempo que desperdicei os procurando completamente inútil. O mesmo vale para o relógio interno: o jogo oferece um sistema interno de tempo, onde a cada meia hora o dia vira noite e vice versa (deve ser um ano muito rápido em Transilvânia dessa forma, imagino), complementando esse sistema existem cartas que podem ser usadas para acelerar o relógio e fazê-lo amanhecer ou anoitecer. Pode parecer um conceito interessante, mas ele não causa conseqüências. Que eu me recorde houve apenas duas situações onde o sistema manifestou-se de forma prática: uma porta em que era necessário que o jogo estivesse de dia para ser aberta (o que não fazia muito sentido, já que dita porta se encontrava NA DROGA DO ESGOTO, embaixo da terra, onde o Sol não poderia alcançar); e duas ou três salas onde vampiros apareceriam sempre que o jogo anoitecesse. Fora essas duas ocasiões, o sistema de tempo acabou revelando-se como algo completamente inútil. E mesmo que ele fosse usado com maior freqüência, seria igualmente redundante, justamente pela abundante presença de cartas no jogo, assim como a de qualquer outro item, o que é outro problema que este jogo possui: uma gigantesca quantidade de coisas que o jogador terá a sua disposição para curar-se, tornando toda a experiência ridiculamente fácil, além de minar certo ponto da trama referente à quantidade de dinheiro gasto em uma loja. Sim, o jogo possui uma loja, como se a disposição de material já não fosse suficiente.

Caso você tenha lido minha resenha de Symphony of the Night, você já deve saber que a narrativa não é o forte da série Castlevania. No entanto, definitivamente este jogo deve ter atingido o fundo do poço. E não é culpa do console, o Nintendo 64 é um videogame repleto de exemplos do que há de melhor em trabalhos de ficção no meio, como Zelda Ocarina of Time e Conker’s Bad Fur Day, por exemplo; apenas ocorre que esse jogo maldito que é muito ruim! A franquia pode ter dado o salto da segunda para a terceira dimensão pela primeira vez aqui, mas seus personagens são tão unidimensionais quanto um pedaço de papelão, o que é apropriado, considerando que eles REALMENTE parecem ser feitos de papelão. Alias, alguns deles possuem não só apenas uma dimensão quanto uma única aparição, já que só manifestam-se no jogo uma vez no começo para apenas regressarem no clímax, como se os produtores tivessem olvidado sua existência ou simplesmente nem quisessem ter de introduzi-los ao jogo, fazendo isso apenas para dar razão àquele pangaré com uma miríade de cruzes que aparece na batalha final para jogar água benta em Drácula! Não bastando o estado já precário da trama, o diálogo vem para esfodaçar com qualquer dignidade que ainda reste à obra, tendo aparentemente sido escrito por um garoto de sete anos que aprendera a língua inglesa por cursos em CD por encomenda – provavelmente fruto dos problemas que ocorriam na localização de jogos ocidentais para o ocidente naquela época -. Constituído de clichê em cima de clichê em situações em que sua execução chega a ser desnecessária, a trema deste jogo não passa de uma casca vazia de história onde bonecos de papel machê bradam asneiras sem significado uns contra os outros.

“In order of density: lead, neutron stars, black holes, Carrie.”
Descrição de uma das partes em um Let’s Play no Youtube, e eu concordo.

E você aparenta ser um genuíno gênio, senhor...

O diálogo de tão ruim que é chega a ser forçado, como se fosse uma paródia de si mesmo, mas que sem uma piscadela sorrateira, apenas torna a Lei de Poe uma máxima evidente. Os produtores aparentemente que era uma necessidade convergir essa imagem ruim e bizarra aos vilões; talvez um efeito colateral de ter personagens feitos de cartolina e gliter fora a descaracterização destes no formato usado no jogo, buraco de onde os ditos produtores acreditavam que apenas o exagero do script poderia resgatá-los. Para tal efeito, uma bruxa malvada introduzida como a serva mor de Drácula diz em certo momento que adquiriu sua imortalidade matando o próprio filho, e que alimentará as energias fracas de seu mestre matando mais outras 100 crianças em um ritual de magia negra; Drácula em si também tenta da mesma tática, escondendo-se por trás de uma criança aparentemente indefesa enquanto um de seus servos vampiros dorme em seu caixão. Os extremos patéticos tomados aqui para tentar fazer com que o jogador se importe são hilários, mas inúteis, ninguém que jogar este jogo poderá levá-lo a sério em hipótese alguma, tornando todo o esforço – ou falta dele – colocado na manufacturação destes personagens em um completo desperdício de tempo. Não melhora em nada que existe um mal muito mais temeroso e importante que Drácula ou qualquer outro monstro que apareça em toda essa bagunça que chamaram de jogo, que é ninguém mais nem menos que a câmera. Eu sei que eu já falei em seu respeito a pouco neste artigo, mas ela é tão ruim que é impossível deixar isso pra lá. Essa porcaria é definitivamente um soldado do diabo, posto no mundo para transformar a vida das pessoas em um inferno sem igual!

Castlevania 64 é uma madrugada fria e nebrinosa em uma ruela velha e suja de um país da Europa Oriental, vista pelos olhos de um rapaz míope cujos óculos foram quebrados no estupro sofrido na noite anterior. É horrível, monstruoso, nojento e abusivo, uma quimera de tudo que havia de ruim nos jogos de Nintendo 64 e tantos outros videogames nos seus primeiros dias de brilho em um universo tridimensional. Ele açoita o jogador com uma câmera ruim, sodomiza-o com controles instáveis, cega-os com gráficos lancinantes, ensurdece-o com uma atuação vocal medonha e por fim o leva a loucura com sua história pútrida. É uma imperdoável pilha de merda, e quando comparado à obra de arte lançada dois anos antes para o PS1, apenas garante a lapidação de sua falha como veneravelmente épica.

quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

Jogos não criam assassinos.

Procura-se: Matador dos 8-bits
Extremamente perigoso, responsável por 16 mortes violentas, roubo de 46 lojas de videogames, e pelo desperdício de vários controles funcionais em um traje ridículo para o seu Modus Operandi.


Olá! Nossa, faz um mês dês de que fiz meu último post, e isso porque minha intenção era de fazer postagens semanais, mas parece que a preguiça tem tomado conta de mim. Mas enfim, hoje eu vou desviar o assunto da minha habitual desconstrução ideológica de obras artísticas com aquele bom humor que vocês me viram ter, para tratar de um assunto sério.

Se você me conhece, você sabe que eu não gosto de político algum. Eu não voto, vou àquela escola em que me designaram e anulo tudo que me vem à frente e não sinto o mínimo remorso disso, e se dependesse de mim eu nem se quer iria, porém, como este país é uma nação livre apenas no papel, sou obrigado a ir lá uma vez a cada dois anos e repetir esse passo a passo ridículo e redundante. O motivo de eu não gostar de políticos é um tanto particular, mas justificável: para cada parlamentar que se importa com o povo, há dois que só se importam com dinheiro e três que acreditam que só há ordem em meio ao fascismo.

Ah, controle, uma palavra sem valor que este escritor não pode definir de outra forma que como um conceito metafísico: o líder de uma tribo distribui o trabalho de seus integrantes, cria um estatuto com os deveres de cada um e promove o estabelecimento de uma infra-estrutura hierárquica pela Vila. Funciona muito bem... Até o dia seguinte, quando os Europeus esbarraram na América e mataram todos os Índios. Ordem é uma ilusão, e mesmo que certo grau em nível saudável possa ser encontrado, isso é apenas algo passageiro, pois basta que ocorra um pequeno imprevisto além das já estabelecidas medidas de segurança e tudo vai pelo espaço.

Mas o problema é que o figurante político desconhece o “nível saudável” de que falei, já que para ele, controle nunca é demais, e é esse tipo de controle que o Congresso desse país ou de qualquer país almeja quase que religiosamente, e eles farão de tudo para ter a falsa segurança de que estão acima de qualquer força da natureza, de que são eles aqui e Deus no céu, ou talvez que até ELES ocupam o acento da deidade cristã, puxando as cordas que controlam o Universo, os tolos! E este complexo é o teor do projeto de lei 170/06, na forma da mais clássica censura que faria Orwell se revirar na tumba:

Censura a jogos eletrônicos “ofensivos”. Aos interessados, o relatório da lei pode ser visto aqui.

Sim, o pixel é mais forte que a espada pelo que parece, e é forte o bastante para converter crianças em criminosos: as garotas em prostitutas e os garotos em traficantes, especialmente se você estiver jogando GTA, cujo elenco inteiro sempre está distribuído entre esses dois serviços inglórios. Oh GTA, o alvo predileto de todos os moralistas, os puritanos, os conservadores e as conseguintes escórias que gostam de fingir ultraje para tudo no mundo. Mas eu acho bom que jogos assim estejam sendo proibidos, afinal de contas, sem GTA por ai, certamente haverá uma diminuição dos homicídios por dildos gigantes e roubos de aviões e tanques de guerra que tanto assolam a nossa sociedade moderna.

 Ó, o  horror....

....

Ah, QUAL É!?

O Senador, autor do projeto de lei (que, a altura do campeonato em que eu estiver postando este artigo, já pode ter entrado em vigor por fim) aponta a literatura de um pediatra americano chamado Victor Starburger, como base para suportar sua lei: um livro que mais parece um guia telefônico se escrito com uma pena púrpura, repleto, página por página, com engabelamentos pomposos e dados estatísticos exagerados ou fora de contexto. Para refutar os argumentos daquela bíblia imprestável que Starburger defecou pelos dedos, eu aponto um artigo escrito por uma psicólogo também americano, desacreditando a influência negativa que as pessoas tanto temem que videogames possam ter em crianças. Com a palavra Christopher J. Ferguson: http://super.abril.com.br/ciencia/falsa-ciencia-criminaliza-videogame-573477.shtml . Há mais aqui também, se quiser: http://www.tamiu.edu/~cferguson/shooters.pdf

Doutor Ferguson cita em seu argumento o resultado apontado por estudos feitos sobre o impacto da violência dos videogames na juventude em geral, chegando ao número de 2,5%, um resultado negligente. Se mesmo com esse número insignificante você ainda acha justificável o “terror considerável” que aquele relatório bonitinho tenta nos impor, indague-se no quanto implica à psique da prole que tem um pai que chega bêbado e bate na mãe quase toda noite; pergunte-se sobre o que acontece na cabeça daquele rapaz que é assaltado duas vezes por mês ao voltar da escola por culpa de uma segurança pública ineficaz; questione-se a respeito da criança que vê todo dia, logo após o almoço, um grupo de traficantes subindo a ruela em frente a sua casa, armados até os dentes. Ainda acreditas que Samus explodindo bolhas de geléia com um canhão de Plasma é mais perigoso que tudo isso? Eu não. Tente se lembrar, também, que quando o vagabundo está em casa explodindo cabeças de zumbis, ele não está fazendo isso com pessoas na rua.

Ao contrário do que foi dito no relatório, a lei em questão fere SIM a Constituição em vários pontos, e mais especificamente os incisos II, IV, VI e IX do Artigo 5° da Constituição Federal, que tangem as liberdades civis de expressão ideológica, religiosa e de ação individual. Ao proteger uma ideologia religiosa de ofensas, o Estado toma a forma de um escudo para proteger os cultos religiosos, algo que não lhe compete. Ao agir com uma agenda protecionista para com instituições religiosas, ele também recusa a opinião contrária à fé de modo geral, ferindo a liberdade de expressão e a própria liberdade de culto, nos termos de que a liberdade de culto também deve garantir os direitos daqueles de denominação irreligiosa: antagonizar uma religião é, acima de tudo, uma forma de crítica, e todos tem o direito de fazê-la.

Está lei também age injustamente contra a liberdade de ação e a liberdade artística, proibindo o cidadão da posse e/ou produção de um bem com seu próprio capital, e censurando a produção artística coletiva e/ou individual. Como forma de arte, um videogame pode expor questões sociais dignas de ilustração temática da mesma forma que um filme, um livro ou até mesmo uma música faria; proibir isso qualifica proselitismo ideológico, não diferente de quando ditaduras censuram material artístico para coibir a disseminação de uma idéia contrária à sua agenda. Não é só injusta pelo teor da lei, que por si só já não tem base alguma, mas também pela motivação do indivíduo responsável por ela, mostrando-se incapaz de justificar o seu intento por trás de tal atitude, tendo como argumento máximo um miserável "palpite" a respeito da legislação atual e sua suposta falha.

Pra não falar que, mesmo que você concorde com a parte de “proteger as criançinhas”, essa lei é inútil para atingir o que almeja, estando apenas denegrindo a indústria de jogos brasileira que já está bastante abalada devido as altas taxas de impostos, assim como contribuindo para a pirataria. Veja a seguinte situação: eu sou um adulto, existem vários jogos de que gosto, mas com essa nova lei não poderei jogá-los mais, resultado: vou ter que baixar o jogo da internet, é exatamente isso que vai passar pela cabeça das pessoas que ainda tentam suportar esse mercado tão negligenciado que é o dos videogames neste país.

Ainda na questão da própria censura, o que, a policia federal vai invadir a minha casa a procura de Assassin’s Creed 2 pelas temáticas religiosas? Que espécie de país que se diz livre sai caçando as pessoas pela posse de informação? Será que terei de fundar uma espécie de maçonaria, como fizeram durante a maldita IDADE MÉDIA para intercambiar informação secular por baixo dos olhos da Igreja Católica? E não é essencialmente a mesma coisa? Esconder supostos textos blasfemos do governo que segue uma agenda pro-religião? No fim é exatamente o que isso é: um caça as bruxas, fruto de um pânico moral improcedente, típico de uma sociedade primitiva, e não de uma moderna potência emergente como este país diz ser, enquanto destrói jogos inocentes como fizeram no passado com livros.

Outro aspecto implicado por esse circo que não vem sendo endereçado é o nacionalismo. Afinal, dos termos originais da lei a palavra "videogame", popularmente conhecida e associada à indústria que representa, foi alterada para "jogo eletrônico", uma adaptação ao português. Mesmo reconhecendo a praticidade da modificação, eu não posso deixar de notar que o motivo da alteração foi o de alterar um termo inglês para os conformes brasileiros. Isso, pareado com o argumento por trás da legislação de “proteger a cultura brasileira de ataques” deixa evidente o radicalismo direitista por trás dessa ignóbil empreitada.

Esta lei consiste de uma atitude reacionária motivado por um medo irracional; uma agenda política que não é foco do interesse público; e uma pieguice extremamente radical e arbitrária. Sua mera existência, assim como a daqueles que a propõem e aprovam, é por si só uma afronta ao próprio cidadão deste país.

Abaixo, a quem se interessar, está disposto um abaixo-assinado criado com o intuito de parar essa leia antes que entre em vigor. Tudo o que o cidadão brasileiro pode fazer para defender seus direitos consiste em uma lista de nomes que qualquer destinatário pode descartar sem nem olhar. Porém, algo precisa ser feito para combater tal atrocidade.